リアル脱出ゲーム×大逆転裁判「倫敦大法廷殺人事件」


「大逆転裁判」ディレクター。1994年カプコン入社。
2001年『逆転裁判』を企画、初期三部作の脚本・監督を担当。その後2010年『ゴーストトリック』の企画、脚本、監督を担当。
最新作『大逆転裁判』が2015年7月9日に発売。

クリエイター、SCRAP代表。1974年生まれ。2004年にフリーペーパー「SCRAP」創刊。
イベント企画のひとつとして開催したリアル脱出ゲームが好評を博し拡大化。教室やマンションの1室から夜の遊園地、東京ドームなど幅広い場所に謎を仕込む。

「大逆転裁判」プロデューサー。
「ストリートファイターZERO3」「モンスターハンター」シリーズなどでプランナーをした後、「アイルー村G」、「エクストルーパーズ」、「モンスターハンターX(クロス)」プロデューサーを担当。


加藤:あるとき、リアル脱出ゲームの映画を作ることになって、「脚本家は誰がいいですか?」って訊かれたんですよね。「そりゃもう、巧舟さんにやってもらえたら最高ですけど」って言ったら、テレビ局の方が声をかけてくれて。

巧:そうだったらしいですね。ぼくはその話を聞いていなくて。カプコン的に「そんなことしてる場合じゃない!」 と判断されたのかな。それから実際にお会いするまで、ずいぶん時間がかかってしまいましたね。

加藤:本当にそうですよ。僕なんか、はじめて『逆転裁判』をプレイした10年前から、巧さんに会いたいと思ってますから!

巧:そんなに前から 『 逆転裁判 』 シリーズを遊んでいただいて、本当にうれしいです。逆に、僕がリアル脱出ゲームに参加したのは、実はつい最近で、インテックス大阪で行われた 『地球滅亡からの脱出』でした。かねがね、行こう行こうとは思っていたのですが ......。ただ、ゲームブックは、プレイさせてもらっていました。去年、ちょっと入院したとき、チームの後輩が差し入れに持ってきてくれて。『十人の憂鬱な容疑者』を遊んだのですが、これは衝撃的でしたね。

加藤:ありがとうございます。むちゃくちゃ嬉しいです。

巧:あれは、みなさん遊んだ方がいいと思います。オススメです。

加藤:ありがとうございます。この鼎談を読んでくださっているみなさん、アマゾンさんや弊社公式ショップで買えますので、今すぐどうぞ。

はじめて参加して頂いたリアル脱出ゲームはいかがでしたか?

巧:実際に会場を動き回って謎を探して解いていく感じがトテモ楽しかったですね。あれは、携帯ゲーム機では表現できない楽しさだと思います。あと、「1回解いた謎があとでまた効いてくる」というのも、発明だなと思いました。発明と言えば、本来は小さな密室で行われる脱出ゲームを、巨大な規模で実現させたというのも、ものすごい発明ですね。
その結果、東京ドームや遊園地を舞台にした、大勢のみなさんで楽しめるイベントまで発展したのだなと思いました。ミステリーファン以外にも支持されているのは、そのとっつきやすさが効いているのかなと。

小嶋:色々な客層の方がいらっしゃっているのには驚かされることがありますね。あと、解けなくてもまた参加したくなるのがすごいと思います。目標を達成しなくてもリピートしたくなる設計はすばらしいです。ゲームで言ったら、エンディングまでプレイできてないのに「おもしろかった!」と言われているようなものですから。

加藤:なんか、ありがとうございます......。褒められると、リアクションとりづらいですねこれ(笑)



加藤:はじめてお会いした時は、仕事の話一切抜きで、ただただ仲良く飲ませてもらいました。おすすめするものされるものがお互い「通ってきた」ものばかりで、好きなモノも似ていたんですよね。

巧:そうですね。それで、「これはやはり、なにか一緒にやりましょう」という話になりました。

加藤:あだち充のマンガみたいな状況だったんですよね。お互いのこと好きで、周りもそれを知っているのに、気持ちを確認しないまま長い年月が経ってしまった。
今回のお話を強力に推進した要素のひとつに僕が大の『逆転裁判』好きであるというのがあります。そもそも、アドベンチャーゲームが大好きなんですよね。あ、いまアドベンチャーゲームの話してもいいですか? 時間あります?

スタッフ:いや、それはやめましょう。

一同:(笑)

加藤:とまあ、スタッフが真顔で制止するぐらいこの話をすると長いんですけども。まあ止められたけど少しさせてください。はじめてファミコンで『ポートピア連続殺人事件』をプレイしたとき、衝撃が走ったんですね。「おれ、探偵になれた!」と。本当に自分で捜査をしていると思えたんです。「なんだこのアドベンチャーゲームってのは!」という感じです。それ以来、親にねだって買ってもらって遊び、友だちのを借りて遊び、ありとあらゆるアドベンチャーゲームをプレイしました。

小嶋:なるほどなるほど。

加藤:やりこめばやりこむほど、「コマンド"選択式"アドベンチャーゲームへのあきらめ」みたいなものが生じてくるんです。結局これ、用意された選択肢から選んでるだけだよねって。少しだけ、大人になってしまって。そうしたらパソコンゲームで「コマンド"入力式"アドベンチャーゲーム」っていうのがあるらしいじゃないですか。選択肢の中から答えを選ぶのではなく、キーボードから直接答えを打ち込む。うちにはパソコンがなかったのでプレイできなかったんですが、なんて自由なんだと。

巧:僕はまさにその、コマンド入力式アドベンチャーゲームの世代ですね。海外のゲームですが、ぼくの原点は、小学生の頃に出会った『MYSTERY HOUSE』とか。「OPEN DOOR」と打ちこんだら、本当にドアが開くんですよ。あの時のインパクトと興奮は、今も覚えています。

加藤:そうなんですそうなんです! 一時期、コマンド入力式アドベンチャーゲームの歴史について調べていたんですけど、「辞書あたり」っていう攻略法があったそうですね。どうしても先に進めないとき、動詞だけ打ち込んで、スペースをひとつ空けて、英和辞典にある全ての名詞を打ち込んでいく......。「PUSH BUTTON」、「PUSH PICTURE」、「PUSH WALL」みたいな感じで。

小嶋:当時はネットもありませんしね。クリアまでに数年かかるものもあったとか聞いています。

加藤:そのエピソードを聴いて、加藤少年は熱くなったんです。おれもそれぐらいハマりたい!って。いや、ハマってはいたんですけど、解けてしまうんですよ。「コマンド選択式アドベンチャーゲーム総当たり問題」っていうのがありまして。時間をかけて全部のパターンを試していけば、当たり前ですけど解けないってことがないんです。アドベンチャーゲームファンにとっては、もはやトラウマなんですけど......。今でも、僕の心に、深い闇を落としています。

巧・小嶋:(笑)

加藤:難易度が高いって言っても、結局選択肢の数が多いだけじゃないか! もうアドベンチャーゲームは信じない! と、アドベンチャーゲーム業界から心が離れかけた時に颯爽と登場したのが、ゲームボーイアドバンスの『逆転裁判』だったんです。



加藤:はじめて『逆転裁判』をプレイしたとき、「これはアドベンチャーゲームの革命だ!」と思いました。「調査してる感」もすごかったですし、謎と物語のシンクロ率の高さもすごい。「総当たり」も出来ないことはないんだけど、きちんと解いたほうが明らかに早い。そして、目の前の謎を解いても物語には依然として大きな謎が残っていて、その答えが知りたくてひたすらプレイしてしまう......。こんなゲームがあるのかと、びっくりしながら夢中で遊びました。

巧:ありがとうございます。作り手として工夫を凝らした部分を汲んで頂けて、大変うれしいです。ゲーム機というデバイスで、いかに直感的に「自分の推理」を入力できるか、という命題を追求した結果が「ムジュンを暴く」というシステムでした。シナリオでは、結末が悟られてしまわないように、いかに違和感なく情報や証拠を出していくか考えています。後から新事実を出すのって、ズルいし、難しいんですよね。露骨にやってしまうと、プレイヤーは「そんなの知らねえよ!」となってしまうので。

加藤:そんな風に思ったこと、一度もなかったです。本当に楽しかった。「探偵パート」で犯人の足跡をたどっていく感じは「ポートピア」的ですごく懐かしい一方、『逆転裁判2』以降に出てくる「サイコロック」というシステムの斬新さにも驚かされました。法廷以外のところでも、こんなに新しいことが出来るのかと思って。なつかしいところはなつかしいし、新しいところは新しいしで、もう本当に、延々とプレイし続けていました。そして『逆転裁判3』ですよ。僕の中で『逆転裁判』が文学に昇華した、記念すべき作品です。

巧:文学(笑)

加藤:『逆転裁判』 の魅力について語ろうと思えば朝までいけるんですが、簡略しまくって言うとこういう感じです。



小嶋:毎回リアル脱出ゲームは難易度調整が絶妙だと思うんですけど、どうされてるんですか?

加藤:トライ&エラーの結果でしかない んですよね。メソッドめいたものがあるとすれば、難易度と物語がリンクするように心がけていることでしょうか。リアル脱出ゲームにとっての謎解きは、目的ではなく装置なんです。物語世界に入り込んでもらうための装置。だから、物語の中で大事なポイントの謎は、当然難しくなります。自分の達成感と、物語のクライマックスがリンクしてようやく、カタルシスが生まれると思っているので。『逆転裁判』も、同じようにされているのではないかと思っています。

巧:そう言われるとそうしている気がします。僕はかなり感覚的に考えていますね。「こういう流れなら、そろそろここで盛り上がりたいな」みたいな。

加藤:シナリオって、プロット(あらすじ)からですか? セリフからですか?

巧:今はプロットから作っています。昔はいきなりセリフから書き始めていました。シナリオの書き方を知らなかったので (笑)。第一作の最初の事件で、 主人公がヒロインの弁護をすることになって、彼女の身の上話を聞くシーンを書いていたんですね。そのとき、自然な流れで主人公が「そういえば、ご両親は?」とヒロインに尋ねたとき、筆が止まってしまったんです。「そういえば、この子の両親、どうなってるんだろう?」となってしまって(笑)。それ以来、プロットや設定を先に決めるようになりました。加藤さんは、物語から考えるのですか? システムからですか?

加藤:両方ですね。どっちかが行き詰まったら、視点を切り替えるんです。スタッフとワイワイ言いながら作ってくことが多いんですが、システムを積み上げて積み上げて、もう1個積めたら完成なんだけど手が止まっちゃった......というタイミングで「よしじゃあ、改めて今回の物語について考えてみよう。そもそもプレイヤーは何を解決しないといけないんだっけ?」と投げかけるような感じです。

巧:なるほど。一人で考える時間ていうのは、少ないんですか?

加藤:あんまり閉じこもって作らないんです。小心者なんですよ。自分のアイデアを、自分で評価できないんです。

巧:僕はまた、違う形の小心者ですね。小心者ゆえに、自分の中で練りあげて、完璧だと思ったものしか人に見せたくないし、あまり感想は聞きたくないです (笑)。最近はチームの規模が大きくなって、そういうわけにもいかなくなってきましたけど。

加藤:すごい! むちゃくちゃ自信家じゃないですか!

巧:そんなことありませんよ。単純に人の感想を聞くのが怖いし、意見を聞くのって、覚悟が必要ですよね。聞いた以上、なにかしら善処する義務が生まれるし、その結果、自分が想定していたものとブレたりするとストレスだし。もちろん、ひとりよがりになるのはダメだと思うし、意見をもらうことでよくなることも確実にありますから、自分の中で調整はしています。一人で書くにせよ、意見をもらうにせよ、とにかくシナリオはいつまで経っても、本当に難しいですね。

加藤:僕はあんまり純度を求めないんですよ。こっちが作った世界でいかに自由に動いてもらえるかだけなんです。演出とかも、任せちゃうんですよね。信頼しているスタッフから「ここで突然魔物が襲ってくるんですよね? じゃあ、でっかいオブジェがあった方がよくないですか?」とか言われたら、「キミがいいと思うならいいから、作ってよ」って言ったりして。システムと物語と謎がしっかりしていれば、あとは割と、どうでもいいというか。僕自身、ゲームに美麗なグラフィックとか求めないタイプなんですよね。なんてったって「テキストアドベンチャーゲーム育ち」ですから。

巧・小嶋:(笑)


加藤:もちろん、それは僕の場合なので、スタッフに「普通の人はそんな想像できません」と言われれば、どんどん演出をリッチにしてもらったりもします。

巧:ぼくは、セリフも絵も動きも音も演出も、できるかぎり細かいところまで追求したいタイプですね。それはそれで、スタッフとの信頼関係がないとできないことですけど。たまに他社の方とお話しする機会があって、それがプロデューサーだったりすると「その作り方はやめて、もっと多くのプロジェクトに広く関わるようにしたらどうですか」なんて言われることもありますね。「一度にひとつしか作らないなんて、もったいない」みたいな。

加藤:それ、言っていいやつですか?(笑)

巧:いいんじゃないですか (笑)。たしかに、違う作り方や関わり方が あるのは理解していますけど、そうなると、今みたいなクセの強いゲームにはならない気がしますね。遊んでくれるみなさんが喜んでくれて、カプコンが許してくれるかぎり、現場で自分にしかできない作り方を追求していきたいですね。関わるゲームの数よりも、ひとつひとつの完成度を突きつめていけたらと思います。

加藤:僕もここ数年、がんばって現場を離れようとしているんですけど、そりゃもう、すごいストレスでした。絶対に僕がやった方が早い仕事を、「やっておいて」ってスタッフに振って、出てきたもののクオリティにがっかりしてまたやり直してもらって......。それを繰り返しているときは、「これは誰が得している時間なんだろう」と思っていたんですけど、今振り返れば、全員が得する時間だったんだと確信できます。その時我慢して育てたスタッフたちは、今や僕よりもいいものを......まあ、"まれに"ですが作ることもあるようになりましたし。

巧・小嶋:まれに(笑)

加藤:社長には「何もしない」っていう仕事があるんだって最近気付いたんです。自分が手を下した方が早いことだらけなんだけど、そこをグッと我慢して、マンガを読む。これをしないと、スタッフが育たないですね。クリエイターは特に。小嶋さんはプロデューサーという役職ですが、いかがですか?

小嶋:僕はもともと企画の方の人間だったんですけど、こっちはこっちでやっぱりおもしろいですね。自分がおもしろいと思っているものを、どう世に出していくか考えるのは、楽しいです。



加藤:巧さんが入社されたとき、カプコンてアドベンチャーゲーム出されてたんですか?

巧:テキスト系はありませんでしたね。僕が入社したとき、まさに『バイオハザード』を作っていました。ただ、ミステリーはなかったです。そういう意味では、当時「あなたは何をしにカプコンへ? 」みたいな感じはありましたね。

加藤:何かきっかけがあられたんですか?

巧:大学時代に、ゲームが大好きな友人がいて、就職活動でゲームの企画書を書くのを横で見ていて「楽しそうだな」と思って。彼によると、「ゲーム業界で、カプコンは労働環境がいいらしいよ」と薦められたので、企画書を送って入社試験を受けました。その友だちは、素知らぬ顔で東京のゲーム会社に就職してましたけど。

加藤:その話、して大丈夫なやつですか? 友情が瓦解した話?

巧:いえいえ。彼とは今も大の仲よしなので、大丈夫です(笑)。むしろ、ぼくにこの業界を教えてくれた恩人ですね。

加藤:よかった。結果的に、カプコンの労働環境はよかったんですか?

巧:いやもう、それはスバラシイ職場でしたね。......この場で、それ以外のコメントが出てくるワケがないじゃないですか。

小嶋:(笑)それ以上は、やめてください(笑)

加藤:もともとゲーム志望だったんですか?

巧:いえ。実は子供のころ、ほとんどゲームをしていなかったんですね。ファミリーコンピュータが発売される数年前、カセットビジョンというテレビゲーム機があって、たまたまそれを買ってもらっちゃったのが運の尽きで、ファミコンを買ってもらえなかったんです。「おまえには《きこりの与作》があるだろう」なんて言われて。それで乗り遅れてしまって(笑)。とにかくミステリーは子供の頃からずっと大好きで、推理小説の仕事がしたくて、就職活動で大手出版社をいくつか回ったのですが、全部落ちてしまって......。そこで、たまたまカプコンが二次募集をしていたので、企画書を書いて応募したら受かったんですね。今にして思うと、その年度は、選考がやや雑だったような気がします。面接で「コンシューマーとアーケード、どちらを希望しますか?」と訊かれて「なんですかそれは」って答えたのに通りましたからね。 でも、どうやら僕らの代の採用で、なんらかの反省があったのか、その反動で次の年は非常にキチンとした新人が入ってきたのが印象的でしたね。

加藤:はぁー。採用っておもしろいですね。巧さんが出版社に行ってたら、『逆転裁判』は世に出てないんだ。


スタッフ:そろそろ、『リアル脱出ゲーム×大逆転裁判 倫敦大法廷殺人事件』のお話を......。

加藤:おっとそうだった。そのための鼎談でした。『逆転裁判』の魅力をアナログ化するのが、「倫敦大法廷殺人事件」 のテーマだと考えています。いくつかの「証拠品」を実際に触ってもらって、「奇妙な傷が付いている」っていうような、ゲーム上ではテキストでしか語られない情報を体感してもらうことが目標です。それこそプレイヤーの頭の中で、そのテキストが流れたら勝ちかなと。なんですが......それに今、すっごく苦労しています。今までのリアル脱出ゲームとは全く違うものになりますが、それだけに課題が多い!

小嶋:僕らも参加させてもらっておりますが、今までのリアル脱出ゲームとはまた違った謎があって楽しみです。

巧: 今までのスタイルとは違う、挑戦的なシステムですよね。ワクワクしました。

加藤:そのチャレンジのほとんどが今失敗しててやばいんですけどね(笑)。※2015年4月時点

巧:やったことがないことをやるのは大変ですよ。僕があの公演のディレクターなら、今ごろ気を失っていると思います(笑)。

加藤:まあ、体験していただいたものは、5%の出来だったと思っていただければ。「逆転裁判」も「リアル脱出ゲーム」も、" 自分で謎を解く" っていうのが共通点だと思いますので、互いのその素敵な部分を殺さず、きちんとかけ算になるように仕上げていきたいなと思います。

巧:楽しみにしています!

加藤:いや、楽しみにしいますじゃなくて、監修なんですから。もっとご意見お願いしますよ(笑)

小嶋:それでは、セッカクなので、『大逆転裁判』についてもお話しさせてもらいましょうか。

巧:おお。そういえば、忘れてたね。

小嶋:お願いしますよ......(笑)

巧:加藤さんも大好きな『逆転裁判』シリーズの、完全新規プロジェクトが『大逆転裁判』です。時代設定は100年前の明治時代。主人公の成歩堂龍ノ介が大日本帝国を飛び出して、大英帝国で名探偵ホームズと出会い、大暴れするという、奇跡の大スペクタクル法廷バトルアドベンチャーです!

小嶋:『逆転裁判』を遊んだことがない方も、この機会にぜひ、手に取ってみてくださいね。まずは、今回のイベント「倫敦大法廷殺人事件」で、その雰囲気を味わってもらえるとウレシイです!

それでは、加藤さん。最後、お願いします。

加藤: 何はともあれ、大好きな作品とのコラボレーションで今まで以上に僕も力が入っています。今までのリアル脱出ゲームにはない、新しいゲームになりそうです。カプコンさんにもガッツリ監修入ってもらっているので、皆さんも ぜひ楽しみにしていてくださいね。


写真:雨宮透貴