株式会社 SCRAP 取締役・プロデューサー 飯田 仁一郎
今年は、「リアル脱出ゲームとは何か」という本質に向き合っていただき、物語体験を突き詰める企画や、あえて型を外す企画、その魅力を引き出そうとする企画など、多様なアプローチにとても興奮しました。 お忙しい中、素晴らしい企画を考えていただき、本当にありがとうございました。
株式会社 SCRAP 執行役員・コンテンツディレクター きだ さおり
とても面白い設定案が多く、謎解きの舞台としてそんな視点もあったのか!とどの案も楽しく見させていただきました。一方、せっかくの面白い設定をオチで消化しきれていないものもあったので、設定に紐づくオチも企画書に記載できるようになると、より深みのあるゲームを想像できるようになるかなと思います。本選、楽しみです!
株式会社 SCRAP コンテンツディレクター 吉田 隆之
テーマや扱われる設定が似たものが多かった印象。他が思いつかないであろう設定やゲームシステム、ストーリーを見つけるということがまずは大事かもしれません。また、まずは企画書として予選を突破しないといけないと考えると、企画書のどの部分に驚いてもらうか、興味を持ってもらうかという観点も必要かと思います。その点で、ゲームの流れでラス謎のアイデアまで書いている企画書は比較的強い印象を受けました。
株式会社 SCRAP コンテンツディレクター 櫻庭 史郎
全体的にリアル脱出ゲームに対しての理解度が非常に高いと感じました。その分、逆に型にはまった「良く見る謎解き公演」に落ち着いてしまっている企画も多かったように思います。その中でも「斬新な設定」「その設定で最も輝くシステム」「システムと設定に合致した謎」を提示できていた企画を選出しました。とはいえ、すべての企画から「面白いものを作りたい」という強い願いを感じられて、高校生のパワーを実感しました。
株式会社 SCRAP コンテンツディレクター 山本 渉
今年も完成度の高い構成、謎、設定のイベントがたくさんあって、ワクワクしながら審査させていただきました! 反面、そんなこと本当にやっていいの!? という強いインパクトのアイデアをもう少し見たかった気持ちもあります。惜しくも本選に進めなかったみなさんも、ここで生まれたすばらしいアイデアを実現させて、ぜひ世の中に出してほしいと思いました。
謎クリエイター 堺谷 光
例年よりもレベルが高い企画が多く、審査は難航しました。「やりたくなる設定」、「新しいシステム」、「面白い謎」、の3つのうちいずれかが含まれている企画が増えていると思いました。その中でも2つ、3つと複数の要素を含んでおり、それらがうまく融合しているものを高く評価しました。
物語を進めるための仕組みのことです。
一番簡単な仕組みは、「謎を解いた答えをチェックポイントに伝えたら、次の謎がもらえる」というもの。
「100問の謎が散りばめられていて、解いた数が点数になり、70点以上取ればクリア」といったものも仕組みになります。
「お化けが時々巡回するので、その時間は真っ暗になり、机の下に隠れて謎をとかないといけない」などと設定やストーリーに合わせて仕組みが作られることも多いです。




















本選出場団体 ※応募順
仙台高等専門学校広瀬キャンパス(宮城県)
渋谷教育学園渋谷高等学校(東京都)